09.02.2008   l   14:08
17.01.2007
Интервью с Расселом Уоллесом (начало)

SorcererSwineherd
 
Мы начинаем публиковать нашумевшее интервью SorcererSwineherd’а с отцом-основателем мира Galaxy Расселом Уоллесом. Интервью велось при помощи е-мейла, поэтому порядок вопросов немного изменён (вопросы шли порциями).

Следует учитывать, что SorcererSwineherd опытный галаксианин, а Г+ игра страшная и жестокая. Поэтому утёнок  устроил бедному подследственному настоящий ночной допрос с пристрастием. Но ирландца тоже на мякине не проведёшь! Не удалось даже изъять фотографию. С другой стороны, SorcererSwineherd получил роскошный материал на Панка Тимура. Оказалось, что Панк на Уоллеса не выходил и его знаменитое интервью на самом деле является мистификацией! Много лет назад псевдоинтервью было опубликовано в галактической прессе и произвело настоящий фурор в галаксианских кругах.

 
- Вы — создатель Galaxy??? Я из России. Наше Galaxy-сообщество имеет несколько серверов и около 2000 игроков из разных городов. Мы интересуемся историей этой игры, так что я хотел бы пообщаться с Вами, если Вы не против.

- Конечно я ^.^ Счастлив слышать, что люди до сих пор любят Galaxy (я помню, что традиционно в России много энтузиастов Galaxy). И будьте уверены, я буду рад ответить на вопросы об истории этой игры.

- Как создавалась игра? Ведь не просто же так Вы сели и написали правила?

- Это возможно. Но почти всегда вы будете вынуждены вносить изменения исходя из результатов тестовых партий. Насколько я помню, изначальные правила были разработаны в течении курса нескольких скучных лекций в колледже где-то в районе 1989—1990 и реализованы в версии 1, которая по существу не работала, была переписана как версия 2, которая можно сказать работала — это была первая версия, протестированная кем-то кроме меня — и она улучшалась с тех пор.

Наибольшим источником вдохновения, который я использовал, была игра Cosmic Conquest от Carl Edman, в которую я играл в конце 80-х на Amiga; население и индустрия, технологии Weapons и Shields сделаны похожим образом; особенно похож ход битвы, как он записывался в ранних версиях — «(корабль) стреляет в (корабль): защитился/уничтожен» — формулировка напрямую взята из Cosmic Conquest (хотя доказано, что этот формат неуклюжий для больших битв, поэтому позднее я перешел на суммарные отчеты).

- Почему Galaxy была создана именно такой? Почему использовалась модель космоса и планет, а не океана и островов, например.

- Исключительно личные предпочтения. Я всегда был поклонником научной фантастики, вырос на писателях подобных Хайнлайну, Кларку и Азимову, люблю идею космических путешествий.

- Какие еще варианты алгоритмов битвы Вы обдумывали?

- Реализованный вариант всегда казался мне самым очевидным для использования (по крайней мере, я не вижу ни одной причины делать иначе), при условии сохранения его простым. Я имел несколько идей по более сложной системе боя в игре Cosmos (см. ниже), но никогда не приближался к их реализации.

- Вообще, как, из каких соображений разрабатывалась математическая модель Galaxy? Ведь это совершенно не тривиальная задача разработать такую модель, которая в общих чертах проживет (и будет интересной людям) более 15-ти лет.

- Во время тестов были некоторые тонкие рычажки, например магическая константа для боя, кубический корень из 30, если я правильно помню. Я предполагал, что буду вынужден их подбирать для хорошей работы, но к моему приятному удивлению их не пришлось менять из изначальных значений.

- Какие цели Вы ставили при разработке игры Galaxy? В России Galaxy долгое время была полигоном для ролевой игры. И только через много лет в большинстве случаев она переросла в войну тактики и дипломатии.

- Ага. Это игра стратегии и дипломатии, конечно, но я так же люблю и ролеплей, основанный на расе, за которую я играл — я играл некоторое время как берсерки Fred Saberhagen-а, например; так вы направляетесь к быстрой смерти, создавая множество врагов в ранней стадии игры, но это очень увлекательно!

- Простите за прямоту вопроса, но почему, по Вашему мнению, Galaxy не умерла прямо при рождении? Скажем честно, не имея клиентской программы (а так было при рождении игры) играть в Galaxy довольно сложно и утомительно.

- В особенности со способом, которым форматировались отчеты о ходах в ранних версиях игры, эххх. Честный ответ состоит в том, что в те дни мы были вынуждены тяжелее работать за меньшее вознаграждение, чем сейчас. (Реплика к разговору о том, как ходить в школу «в гору в обе стороны» :)). Подобная игра разработанная в XXI веке неизбежно будет лучше оформлена, чем тогда.

- В чем причина большого сходства между Galaxy и Master of Orion?

- (Удивленно.) Похожи? Они выглядят очень разными для меня. Я впервые играл в MOO несколькими годами позже, чем я написал Galaxy, так что прямой связи нет — наиболее видимое влияние идет от Cosmic Conquest, как указано выше — но я не вижу много совпадений; экономическая модель, система битв, дерево технологий, дипломатия в MOO совершенно другие.

- Почему в интернете совершенно нет Ваших текстов о Galaxy? Складывается впечатление, что после создания игры (в начале 90-х) Вы потеряли к ней интерес.

- В первой половине 90-х я занялся другими играми: Judgement Day(которая работала как планировалось, но взаимное гарантированное разрушение не имело большого значения для того, что бы играть снова), Atlantis (которая изначально не работала как open-end (бесконечная) игра, но имела потомков, которые жили лучше) и одна игра которую я назвал Cosmos, которая планировалась как сложная open-end космическая игра, но стартовая экономическая модель не прижилась. Навряд ли я к этому вернусь, у меня не хватает времени на занятие ПБЕМ играми.

- Вы сказали, что написали игру в один присест, а потом вносили изменения после тестовых партий. Любопытно. Насколько я понимаю, Вы написали не только правила, но и программный код. Да?

- Да.

- Вы проводили реальные партии с помощью своего программного продукта? Как партии были организованы?

- Так и было. Как только я начал запускать партии, я сделал исходный код открытым для других людей. Некоторые из них начали запускать партии, и я смог играть в те игры.

- Было некоторое количество людей, которые приносили свои приказы и письма на дискетах? Или тогда уже был интернет (или его аналог)?

- У меня был доступ в интернет (что было существенным для запуска партий), через диалап в колледже.

- Под какую операционную систему изначально была создана Galaxy?

- MS-DOS(хотя люди быстро портировали на Unix).

- Вы сказали, что писали правила на каких-то скучных лекциях. Вы помните название курса? Мы хотим знать все о истории нашего мира :)

- Боюсь нет :) Я изучал программирование в Trinity College, Дублин, 1992 год выпуска, но это все что я помню — так давно это было.

- Вы упомянули про тестирование. А кто тестировал первую версию игры? Ваши друзья (возможно по колледжу) или Вы нашли соратников через Internet? Где Вы нашли первых игроков?

- Как только у меня была работающая версия, я нашёл тестеров через интернет.

- А что это за игра - «Cosmic Conquest». Я сейчас посмотрел в Google и других поисковиках и не нашёл ни скриншотов, ни описания.

- Хмм, я не смог также, но я поискал «"Cosmic Conquest " Edman» и нашел несколько ссылок на кучу старого софта для  Amiga, включающие Cosmic Conquest. Можете посмотреть.

- Вы упомянули Азимова и Ко. Многие русские игроки в Galaxy — любители научной фантастики. На сайте Истории Гелакси цитата Азимова приведена как эпиграф к описанию Вашей эпохи в Galaxy. К сожалению, это только на русском языке).

- Круто!

- Я хочу вернуться к вопросу об оптимальном алгоритме игры. Пояснб свой вопрос. Созданная Вами математическая модель Galaxy (включая механизм битв) сочетает в себе простоту. С одной стороны. А с другой не поддается всестороннему математическому анализу и автоматизации. И предоставляет игроку большие возможности к совершенствованию своей игры. Даже современные клиенты оставляют за игроком большинство аналитической работы. В русской Galaxy до сих пор идут споры об оптимальном пути развития расы, принципах построения флота и т.д.

Именно поэтому так интересны принципы, которыми Вы руководствовались при создании правил. И тут я не смогу задать конкретные вопросы. Но любые Ваши комментарии по этому вопросу будут очень интересны!

- Возможно я смогу пролить немного света на это. В Galaxy нет простой формулы, чтобы посчитать исход битвы между двумя флотами, например. Она может быть только проимитирована выстрел за выстрелом. Это означает, что большие битвы требовали некоторого времени для расчетов (даже несмотря на то, что я имел "386", -  отличную машину для тех дней)

Многие программисты, особенно моего поколения, которые выросли на 8-битных машинах, инстинктивно уклоняются от разработок, которые будут использовать значительные вычислительные возможности, как будто должны сохранить драгоценный ресурс. По-моему, вычислительные возможности должно использовать в том количестве, которое необходимо, ибо это всего лишь пространство для реализации интересных замыслов.

- Вы упомянули Fred’a Saberhagen’a. Простите, я не знаю кто это такой. Может быть, просто Ваш ролевой образ?

- Нет, это фантаст, известный книгами про «берсерков», расы машин-убийц, запрограммированными давно исчезнувшими создателями на уничтожение любой органической жизни.

- Что такое «ходить в школу в гору в обе стороны». Простите, английский язык — не мой любимый предмет :)

- Это идиома. Разве в России пожилые люди не любят говорить, как легко сейчас жить молодёжи? Традиционная формулировка такова: «в мое время нам приходилось ходить в школу каждый день 5 миль через снег» к чему иногда в шутку добавляют «в гору в обе стороны».

- Ещё вопрос о МОО. Я не хочу принизить Вашу роль, и я не думаю, что Вы копировали чужие идеи. Но факт, что Galaxy имеет свои корни в Cosmic Conquest  — это очень интересно для нас. Но они похожи. Может быть авторы MOO играли в Galaxy?

- Если они и играли, не могу сказать, чтоб они использовали какие бы то ни было идеи из нее! В чем вы видите их похожесть? (Я играл только в MOO 2 и 3, имейте в виду, может быть, в MOO 1 больше сходства?)

- Неужели никто не просил Вас описать историю Galaxy?

- Ни разу до текущего момента!

- А как Вы считаете, для PBEM стиль игры open-end более подходящий? Не считаете ли Вы, что лучше было бы создать Galaxy как open-end? В России есть много идей по созданию open-end Galaxy. И запускаются партии идущие 3—5 лет реального времени.

- Я не думаю что open-end лучше или хуже чем close-end, но они очень разные. Конечно, Galaxy партия на большой карте может идти долго, но требования для open-end игры — это способность длиться в буквальном смысле вечно, с возможность присоединения новых игроков в любое время, и это требует совершенно другого дизайна игры.

Если кто-нибудь хочет разработать open-end космическую игру, я рекомендую изучить историю и различные версии Atlantis, так же как и более раннюю игру Olympia созданную Rich Skrenta, которая дала толчок для создания Atlantis (я видел ссылку на сайт Olympia со страницы которую вы мне показали), и даже более раннюю игру называющуюся T’Nyc by Steve Tihor, которая в свою очередь подтолкнула к написанию Olympia.

- Вы говорите, что у вас нет больше времени на ПБЕМ-игры. Это очень печально. Надеюсь общение со мной не создает Вам больших проблем.

- Нет, отвечать на вопросы я могу ^.^

- Очень хорошо. Продолжим! :)